
Tanggapan bahawa permainan video atau e-sukan hanya membuang masa kini semakin terhakis apabila ia mula diiktiraf sebagai medium penting untuk memupuk kemahiran insaniah dan teknikal di peringkat sekolah.
Bukan lagi sekadar medan persaingan digital, e-sukan kini dilihat sebagai ruang untuk mengasah pemikiran strategik, komunikasi berkesan, kerjasama berpasukan, serta keupayaan membuat keputusan pantas di bawah tekanan.
Bukti Nyata: Ryzz Raih 9A SPM 2025
Salah satu bukti paling kukuh bahawa e-sukan dan akademik boleh berjalan seiring ialah kejayaan pemain profesional Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), Muhammad Faiz Faryzal Mohammad Farith atau lebih dikenali sebagai Ryzz.
Walaupun aktif dalam arena kompetitif, Ryzz membuktikan disiplin yang diterapkan dalam perlawanan digital membantu beliau meraih keputusan cemerlang 9A dalam peperiksaan SPM 2025 yang diumumkan baru-baru ini. Ini sekaligus memadam stigma bahawa “kaki game” sukar untuk berjaya dalam pelajaran.
Latihan Otak Kiri & Kanan
Menurut guru Sekolah Kebangsaan Meru, Muhammad Firhan Najmi Mohd Ghaz, platform seperti MLBB melatih pelajar untuk berfikiran lebih kritis. Antara manfaat utama yang dikesan termasuk:
-
Latihan Otak Serentak: Melatih imbangan otak kiri dan kanan untuk sentiasa berfikir secara taktikal.
-
Pemikiran Strategik: Pelajar perlu merangka pelan serangan dan pertahanan secara spontan.
-
Penyelesaian Masalah: Mengajar mereka bertindak bijak dalam situasi yang sukar.
Program Masterclass Guru Juara MOONTON
Bagi memperkukuh integrasi ini, program Masterclass Guru Juara MOONTON dengan sokongan Kementerian Belia dan Sukan (KBS) telah dirangka khusus untuk guru sekolah rendah. Fokus utama program ini merangkumi:
| Komponen Utama | Deskripsi |
| Pendidikan STEM | Pendekatan Sains, Teknologi, Kejuruteraan, dan Matematik melalui strategi permainan. |
| Pengurusan Digital | Pendedahan kepada cara mengendalikan pertandingan digital secara tersusun. |
| Reka Bentuk 3D | Penggunaan perisian Tinkercad bagi membantu murid meneroka kemahiran reka bentuk digital. |
Inisiatif ini membuktikan bahawa dengan bimbingan guru yang inovatif, permainan digital bukan lagi “musuh” buku teks, sebaliknya merupakan alat bantuan mengajar yang mampu menarik minat generasi Z dan Alpha terhadap bidang STEM.
SUMBER: BERNAMA







